viernes, 8 de mayo de 2026

REPLICAS ANIMALES REALISTAS

 De nuevo por aquí, la verdad es que la falta de tiempo y los proyectos en los que solemos estar sumidos, no nos dejan tiempo o muy poco para hacer mas cosas como por ejemplo tener una asiduidad de artículos en este nuestro blog. En fin!, Aquí estamos de nuevo. Una vez mas otro (como yo los llamo), "pequeño dolor de barriga", otro desafió, otro deseo que alguien necesita para su proyecto audiovisual y que nosotros debemos materializar. 

En esta ocasión, la "cosa" va de Fauna. A lo largo de todos estos años hemos realizado bastantes replicas de animales realistas para diversas producciones, generalmente, estas replicas siempre suelen estar muertas, ya sean atropelladas, ahorcadas, destrozadas o simplemente muertas en el suelo. Eso si, siempre deben ser replicas realistas del animal en cuestión. Este tipo de trabajos suelen ser bastante complejos de llevar a cabo ya que la mayoría de gente sabe como es ese animal y automáticamente es comparado con nuestra replica. Por lo que siempre debemos estar lo mas cerca posible al animal real. En estos casos el cliente sabe muy bien que esta pidiendo y sabe reconocer cuando la replica es excelente y cuando es regular. Nosotros NUNCA! repito NUNCA! trabajamos con pieles reales o procesos que involucren taxidermia. Todo los materiales que utilizamos son sintéticos 100%. 

Vamos con lo que toca! La compañía de danza Led Silhouette para la que ya habíamos hecho otros trabajos, nos contactó de nuevo para el que iba a ser su nuevo espectáculo "Ultimatum", las necesidades fueron muy claras desde el principio. Querían un ciervo adulto muerto quemado y un cervatillo articulado para ser manipulado por los propios bailarines. Todo debía tener un grado bastante realista. Muy a nuestro pesar y debido al volumen de proyectos en los que ya estábamos trabajando, unicamente pudimos hacernos cargo de la fabricación del ciervo adulto, asi que el pequeño cervatillo quedo fuera de nuestros planings de trabajo.

Todo ok, tras varias video-reuniones, así que tocaba ponerse en marcha. Para este reto, volví a contar con el equipo de confianza y todos nos pusimos manos a la obra.

Con medidas y referencias comenzamos a diseñar las astas del ciervo. Para ello Pau Loewe diseño y remodelo las astas en 3D y una vez modeladas en 3D, las imprimimos. Las Astas impresas fueron reforzadas en su totalidad. Dichas astas las diseñamos de manera que fuesen de 'Quita y Pon' en la replica de la cabeza, esto facilitaría su transporte y manipulación en el Stage.

 

Paralelamente, Jose Manuel Meneses y yo nos pusimos a trabajar en el volumen completo del animal, estudiando la postura definitiva de pesos muertos de patas, cabeza y cuerpo en el suelo.Una vez teníamos definidos los volúmenes completos, se puso a trabajar Raquel Guirro, (experta en trabajos de pelo, plumas y demás coberturas ya sea en replicas humanas o animales). Raquel comenzó diseñando y haciendo unos patrones que posteriormente serian traspasados al peluche elegido. El patrón que diseñamos de pelaje eran como parches o islas de pelo ya que la mayor parte del animal debía representar que estaba quemado.

Raquel tambien utilizo la técnica del Flocado que domina perfectamente y con la que se consiguen unos resultados espectaculares.

*(Flocado: Aplicación de pequeñas fibras sintéticas que simulan el pelo mas corto de los animales) 

 


 

 


 

 Después, J.Manuel y yo fuimos integrando el pelo con la piel del animal simulando zonas donde pelo y piel se habían fusionado, intentando así dar un mayor realismo a la pieza. 

 Trabajamos mucho la textura de la piel quemada y pusimos también mucho énfasis en el proceso de pintado de la piel intentando conseguir dar el aspecto de quemaduras recientes.

 


 


 


 

 


Como complemento, también debimos fabricar unas replicas de intestinos del animal que pudieran manipular los bailarines en su acting sobre el escenario. Por lo que creamos una especie de habitáculo/recamara hueca en el cuerpo del animal, donde estarían ubicados los intestinos que podían ser sacados o metidos de su receptáculo.

 Y tras unas buenas semanas de trabajo, el resultado fue un éxito, según nos hicieron saber el equipo de Led Silhouette. 

 

Así que una replica mas en nuestra colección de animales falsos realistas!

 


 

 Como suele ser habitual en nuestro blog, aquí tenéis un video del proceso descrito. Que lo disfrutéis!

https://www.youtube.com/watch?v=lDS0j9JH1ys 

Que nos deparará el siguiente desafio? ....Ya esta sonando el teléfono!...A ver que quieren! 😉 

 

 

 

 

miércoles, 10 de septiembre de 2025

Ed El Zombie...haciendo que una cabeza hable!

 Una nuevo desafió se nos presenta encima de la mesa de trabajo. Tenemos diversos proyectos que estamos creando para Envato Market, y hoy os mostramos uno de los últimos que hemos creado. En este caso podría recordar al proyecto que desarrollamos hace algunos meses para la escena teatral con la obra "Entrevistes breus amb dones excepcionals" para el Teatro Nacional de Catalunya (TNC).

Por lo general, cuando nos solicitan que diseñemos y creemos un trabajo, siempre tenemos el tiempo en nuestra contra por culpa de las fechas de entrega. Por lo que generalmente, hay cosas que nos gustaría probar o llevar al limite y por falta de tiempo nos es imposible. Pues bien, este nuevo trabajo nos ha servido para exprimir el proceso de pre-grabación, programación y animación, ya que ante nosotros se nos presenta el desarrollar y crear una cabeza de zombie parlante. De nuevo el desafío de un nuevo personaje animatrónico, llamado Ed....Ed el Zombie.

Ed debia tener un "look" de comic, como sacado de los comics EC de los años 50.

Siempre que nos es posible, nos gusta amalgamar tecnicas tradicionales con tecnología. Asi que para crear a Ed, empezamos a hacer unos diseños conceptuales para visualizar su aspecto, aunque al final lo fuimos variando un poco.


 

 El efecto de estaca atravesando el cráneo fue desestimado por algo mas relajado. Una vez aprobado el diseño conceptual, el siguiente paso fue el proceso de modelado. Proceso que por cierto, fue bastante agradecido por todos los detalles y texturas.

 

 

                                   Juan Serrano modelando a Ed.

 

  

                                   Dos vistas del modelado terminado y listo para molde.
 

 

 El siguiente paso en el proceso es la fabricación del molde. En este caso, el molde se diseñó en tres piezas de fibra de vidrio, mas el núcleo interno para la futura fabricación de la piel del animatrónic realizado también en fibra de vidrio.

 

                                   

                                                  Núcleo interno mas las piezas del molde.
 

 Una vez limpio el molde y preparado para fabricar la piel, se cierra todo y se inyecta la silicona dando como resultado una piel blanda y elástica de silicona como material elegido. 

Desmoldeada la piel del molde y limpia, la preparamos para el proceso de pintado. Es aqui donde añadimos todas las tonalidades y detalles de color.

 

                                   Piel de silicona pintada.

Tras todos los procesos artísticos, vamos con la parte mas técnica. En este caso la cabeza debía hablar y tener interacción de ojos, tanto parpadeo como movimiento lateral de los mismos. En cuanto al habla, le dimos movimiento de mandíbula y de los labios superior e inferior. Los mecanismos fuero un híbrido de materiales y procesos, ya que la parte mecánica de los ojos fue diseñada en CAD 3D y otras partes como la mandíbula y otras piezas fueron realizadas en aluminio.


 


 Un total de 9 servos fueron instalados en el interior de la cabeza, que una vez cableados y conectados a su receptor y manipulados con la emisora R/C, nos dejaron ver una primera sensación de vida en Ed. Se hizo la MAGIA!!

Como siempre en estos proyectos, José Manuel Meneses se encargo de programar toda la parte de diálogos que incorporamos al personaje. Las frases pre-grabadas y transformadas en archivos de audio, se incorporaron a la grabación a tiempo real de boca y labios, generando así un play-back con un Lip-Sync perfecto.

                                   José M. Meneses en el proceso de programación de movimientos.


 

                                 

                                   Juan Serrano grabando y sincronizando movimientos.

 

 Todo lo grabado, se traspasó a una tarjeta controladora que permitía un PLUG & PLAY con tan solo pulsar un botón.

Hay que tener en cuenta que cada proyecto animatrónico presenta unos desafíos distintos y todo debe ser diseñado y creado ex profeso para ese trabajo como podeis ver en el siguiente video de MAKING OF.

 


 

Próximamente, veremos el rodaje de este personaje para Envato Market.

Hasta la próxima que sera mas y mejor! 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

viernes, 5 de abril de 2024

ANIMATRONICS EN TEATRO

 

Tras algún tiempo bastante ocupados, aquí llegamos con otro desafío, como suele ser habitual en esta profesión. “Estamos preparando una obra de teatro y necesitaríamos una cabeza animatrónica…”.

Es lo que me comentan tras la presentación telefónica rutinaria. Tras una conversación no corta con una responsable del departamento de producción del TNC (Teatre Nacional de Catalunya), me siento en mi mesa de trabajo y me pongo a pensar que supone un animatrónic en una representación teatral.  En primer lugar va a ser un dispositivo que no voy a manipular yo, ni nadie de mi entorno profesional y por otro lado toda la mecánica y la electrónica deberá aguantar todas las funciones sin problema. Entre otras cosas.

Se nos venia otro pequeño reto! No es nada habitual que encarguen trabajos animatrónicos en teatro. Pero esta fue una de esas ocasiones, así que nos pusimos a trabajar.

La obra, una adaptación teatral de Joan Yago  titulada “Entrevistes breus amb dones excepcionals” (Entrevistas breves con mujeres excepcionales) y dirigida por Mònica Bofill necesitaba una cabeza robótica que mantuviera un dialogo con una de las actrices en escena y también cantar un tema musical.

La actriz que interpreta a una ingeniera industrial, esta desarrollando una inteligencia artificial a partir de partes de cuerpo. En este caso la cabeza de su madre fallecida.

Así que nuestra labor fue la de diseñar y crear el aspecto de esta “cabeza-androide-robótica” dándole un look de proyecto industrial en fase de desarrollo.

Tras unas cuantas descripciones y necesidades del proyecto, nos pusimos a realizar unos diseños conceptuales y poder previsualizar la idea.




 

Enseñamos nuestros conceptos y tras aceptar la versión 2, empezamos a diseñar todo lo que sería necesario en cuanto a procesos de creación. Procesos de escultura y moldes, Diseño de piezas y mecanizado, electrónica y programación para los play-backs…etc

Lo primero fue citar a la señora que la producción eligió  como modelo y referencia facial para la cabeza-robot. La encantadora Paulina Rosa Ejaka Evita, que aunque no actuaba en la obra, si lo haría su versión mecánica. Ya que la cabeza robot de Paulina (llamada Mónica en la obra), interpretaba a la madre de la Ingeniera Industrial.

Así que Paulina fue la referencia que la producción quería como “madre robot”.

Lo primero, fue hacerle un lifecast  para poder tener su rostro y poder comenzar a trabajar.

 

                  Juan Serrano y Raquel Guirro durante el proceso de toma de impresión facial de Paulina.

 

 

Además del molde facial, escaneamos su cara en 3D para tener más referencia e información y poder imprimirla en 3D en caso necesario. Este proceso de escaneado tridimensional y “reconstrucción digital” fue responsabilidad del compañero Xavier Bastida. 

                                 Xavi Bastida en el proceso de escaneado 3D

 

 



 

Tras todo el trabajo de remodelado de la réplica facial  obtenida de su lifecast, hicimos los moldes pertinentes de la escultura con lo que finalmente fabricamos la cara de Paulina en una silicona bastante elástica ya que debía ser movida por servomotores sin dificultad (o la mínima).


 

 

Una vez creada la piel flexible, esta, paso a manos de Marcos Sagasta que fue el encargado de pintar las dos pieles (una era de repuesto).

                                  Marcos Sagasta durante el proceso de pintado de las pieles faciales
 

 


 

 

Mientras tanto, yo me encargué de la animatrónica y toda la parte mecánica. Según las necesidades de producción, la cabeza debía ser capaz de mover mandíbula y boca con Lip-Sync (Movimiento sincronizado de labios y audio), para poder realizar el dialogo y también debía parpadear. Así que me puse a diseñar toda la parte mecánica de ojos y boca. Algunas de las piezas las diseñe en un programa CAD  y las imprimimos en 3D.

 
 
 

 
 
 

                                 Juan Serrano trabando en la parte animatrónica

 

 

Una vez tuvimos toda la parte mecánica y cosmética unidas, la responsable de procesos de pelo Raquel Guirro, le añadió el toque realista de cejas y pestañas. 

                                 Raquel Guirro aplica pestañas y cejas a la piel del animatrónic
 


 

El siguiente paso fue toda la parte de programación y animación. Fue bastante complejo a nivel técnico. José Manuel Meneses, se encargó de toda la animación, programación y electrónica del proyecto.

Desde la dirección de la obra, nos facilitaron todos los audios pregrabados en MP3 para que nosotros pudiéramos trabajar con ellos y poder integrarlos y sincronizarlos con los movimientos de la cabeza robot.

                                 José M. Meneses en pleno proceso de programación animada.

 

 

 

Mediante un sistema de grabación desarrollado por José Manuel y una tarjeta donde se almacenaría toda la información, grabamos los movimientos faciales del animatronic, sincronizándolos con los audios. Finalmente y tras un proceso de grabación,  la cabeza hacia su speech a tiempo real con los audios.

               Juan Serrano y José M. Meneses durante la grabación y sincronización de movimientos.
 

                                  

Una vez la cabeza estuvo lista un equipo de tres técnicos (Jose Manuel, Raquel y yo como supervisor y responsable), nos trasladamos al TNC (Teatre Nacional de Catalunya) para llevarla, acabar de instalarla y hacer reajustes de audio – movimientos finales. Para este proceso final de reajustes In-Situ, estuvimos trabajando con Damien Bazin (responsable de lanzar los audios durante la obra), que desde su mesa controlaría todo.

                                 Juan Serrano y José M. Meneses ajustando la electrónica
 

Y tras hacer varios ensayos, todo quedo listo para la función que duraría un mes entero.

                                  (Foto del stage por David Ruano)
 
                                 (Foto del stage por David Ruano)

 

Todo fue estupendo, todos quedamos muy contentos del resultado final y la verdad que fue un nuevo reto y todo un aprendizaje.

Y como sabemos que no hay nada mejor que ver a un animatronic en acción, aqui os dejamos el link del video del making of del proyecto.

 https://www.youtube.com/watch?v=4yGVHd_mMMA 



 

Hasta el próximo desafío!